誰もが知っておくべき50のアジャイル・スクラム用語(詳細な用語集)
アジャイル

誰もが知っておくべき50のアジャイル・スクラム用語(詳細な用語集)

アジャイル用語集をお探しですか?

アジャイルが誕生してから20年も経っていないにもかかわらず、アジャイルはソフトウェア開発の世界に大きな影響を与えた。

校正が必要ですか?

今日、 全開発者の86 が私の仕事にアジャイル手法を採用している!

何百万人もの社内および バーチャルチーム アジャイルは何年もかけて進化し、複数のアジャイル原則、方法論、プラクティスを生み出してきた。

その結果、アジャイルチームは独自のアジャイル用語を作り出した。 を管理する これらすべての原則と実践を管理する。

そして ソフトウェア開発 は決して簡単ではない。これらの単語は時に、まったく別の言語から来たように聞こえることがある!

でも心配しないで。

このアジャイル用語集では、このソフトウェア開発手法を読み解くのに役立つ50の重要なアジャイル用語を説明します。

アジャイル用語集をめくり始めましょう。

A-E: エピックへの受け入れ基準

1.受け入れ基準

定義

受入れ基準とは、ソフトウェアが顧客に受け入れられるために満たさなければならない条件の設定である。 利害関係者。 _そして、その条件はどのように決まるのか?

それはすべて 所有者 .彼らは、その機能がユーザーのやることをやっているかどうかを判断する必要がある( ユーザーストーリー) .

類義語

クライアント

完了(やること)の定義

ボーナス *ストーリーボード・テンプレート*

2.受け入れテスト

定義

受入テストは、ソフトウェアの機能が 正しく 仕事し、受入基準を満たしていることを保証する。通常、ソフトウェアが開発された後に実施される。

類義語

ユーザーテスト, 機能テスト

3.アジャイルマニフェスト

定義

アジャイルマニフェストは アジャイル宣言 は、アジャイルマニフェストを導く12のアジャイル原則をまとめた文書である。 アジャイルフレームワーク。 すべてのアジャイル方法論は、アジャイルマニフェストに概説されている原則とプラクティスに厳密に従う。

類義語

なし

4.アジャイルマーケティング

定義

アジャイルプラクティスと価値観から大きく借用したマーケティング手法である。 アジャイルマーケティング アジャイル・マーケティングの専門家は、チームが短期間で価値の高いプロジェクトを完了することができるように、スプリントで仕事をする。

各スプリントの後、彼らはプロジェクトの成果を測定し、次のスプリントでパフォーマンスを向上させるためにどのような変更を加えることができるかを確認する。

アジャイル・マーケティングは、今日のように急速に変化する市場に、マーケティングチームが迅速に対応するための優れた方法でもある。

類義語

なし

5.アジャイルマインドセット

定義

アジャイル アジャイルな考え方 アジャイルマインドセット /%ref/ は、アジャイルまたは スクラムチーム は私の仕事に対して持つべきである。

これらの姿勢は、次のようなアジャイルの価値観や原則に触発されています:

  • 尊敬
  • コラボレーション
  • 継続的な改善
  • 価値を提供することに集中する

アジャイルマインドセットを身につけるにはどうすればいいですか?

アジャイル実践者または アジャイルコーチ はあなたのチームがアジャイルを受け入れる手助けをしてくれる。

類義語

なし

6.アジャイル原則

定義

アジャイル原則とは、チームが以下を理解し、採用するのを助ける指針である。 アジャイル。 顧客満足、ソフトウェア開発のスピードアップ、柔軟性を中心とした12のアジャイル原則がある。

アジャイルの原則を詳しく見てみよう。

アジャイルの原則 _https://clickup.com/blog/agile/agile-values/#12-the-12-agile-principles-12のアジャイル原則 /%href/

.

類義語

なし

7.アジャイルリリース訓練

定義

アジャイル アジャイル・リリース・トレイン は、企業規模の大規模プロジェクトに取り組むために使われる、複数のアジャイルソフトウェア開発チーム組み合わせである。

それはメガ スクラムチームだと考えてほしい。

ロボットに変身するトランスフォーマー

平均して、プロジェクトのさまざまな部分で一緒に仕事をする約50~125人のチームメンバーで構成される。スクラムチームと同じように、アジャイルリリース列車は、次のように呼ばれる短いバーストで仕事をする。 イテレーション .

しかし、その反復(プログラム・インクリメントと呼ばれる)は通常の反復の5倍の長さである!

これらは スケールドアジャイルフレームワーク .

類義語

芸術

8.アジャイルソフトウェア開発

定義 アジャイルソフトウェア開発 は、開発者がわずか数週間で 仕事用ソフトウェア モデルを作成できるようにするプロジェクト管理手法である

待って、これって速すぎない?こんなことが可能なのか?

待って、これって速すぎない? アジャイルチーム と呼ばれる小さな開発サイクルにプロジェクトを分解する。

/と呼ばれる小さな開発サイクルに分けている。

反復

反復 /と呼ぶ。

またはスプリント。

イテレーションの終わりに、アジャイルチームは必要な機能だけを備えた動くソフトウェアを提供することができる、 私たちのように! このサイクルは、カスタマーを喜ばせる最終的なソフトウェアができるまで続きます。

長年にわたり、このサイクルは次のようなさまざまなフレームワークや方法論に分かれてきました。 スクラムカンバン , リーン そして XPである。 朝食にシリアルが好きなチームもあれば、ベーコンエッグが好きなチームもあるように、アジャイルフレームワークに関しても、チームによって好みは異なる!

手早く朝食を食べる漫画の少年

アジャイルの様々な味について、詳細はこちら。 ここをクリックしてください。

類義語

アジャイルソフトウェア管理, アジャイルプロジェクト管理, アジャイル方法論, アジャイル手法, アジャイルアプローチ, アジャイル方法

9.アジャイル変革

定義 アジャイル変革 とは、組織全体を移行させ、アジャイルに適応させるプロセスである。

/に適応させるプロセスである。

アジャイルマインドセット

アジャイルマインドセット /アジャイルマインドセット

.

これには、イノベーションと柔軟性をサポートする仕事環境を作ることも含まれる。 クロスファンクショナル (異なるスキル設定を持つメンバーを持つ)。

メモ: アジャイル変革とは、チームにアジャイルソフトウェア開発手法を教えることではありません。

類義語

なし

ボーナス *アジャイル・スクラムの成果物に関するガイドを読む。* !💜

10.バックログ

定義

ユーザーが必要とする新製品の機能、アップデート、バグ修正などのリスト。

すべての 反復製品所有者 は、チームがどのバックログアイテムに仕事をする必要があるかを決定する。すべてのイテレーションの後、バックログはユーザーからの提案や新しい機能で定期的に更新される。

類義語 製品バックログ ### 11.バックログの洗練

定義

これは スクラムミーティング* ユーザーからのフィードバックに基づいて新しいユーザーストーリーを作成する

  • 次のスプリントに含めるべき機能の優先順位を決める

類義語

バックロググルーミング

12.ボトルネック

定義

ボトルネックとは、開発プロセスを完了遅らせる問題である。

"ボトルネック "とは、開発プロセスを完全に減速させる問題である。

スプリントのタスクは、開発プロセス中に次のような複数のフェーズを経る:やること」、「進捗中」、「レビュー」などです。ボトルネックは、プロジェクトのタスクの渋滞のように、多くのタスクが1つのフェーズで止まっているときに発生します!

その結果 プロジェクトワークフロー を追加することで、これを防ぐことができます。

類義語

障害物、

/障害物, #障害物

障害物

障害物 /%href/

13.バーンダウンチャート

定義 バーンダウンチャート は、アジャイルプロジェクト管理者が追跡するのに役立つ重要なチャートである:

  • プロジェクトに残っている仕事の量
  • 仕事を完了するまでの残り時間

ClickUpのバーンダウンチャート

X軸はスプリントの残り時間、Y軸はタスク数を表しています。

ClickUpのようなアジャイルプロジェクト管理ツールは、チームが同じペースで仕事をした場合にプロジェクトの進捗がどのようになるかを強調する予測進捗線を提供することができます。

類義語

リリースバーンダウンチャート, スプリントバーンダウンチャート

14.バーンダウンチャート

定義

A 燃焼チャート プロジェクト管理者の視覚化を助ける重要なチャート:

  • スクラムチームがスプリントで完了した仕事量
  • プロジェクトの仕事の総量

燃焼チャート ClickUp

x軸スプリントの残り時間を表し、y軸仕事量を表す( ストーリーポイント ).

ここで、緑色の線は、その仕事を表している。 スクラムチーム はこれまでに完了した仕事を表し、灰色の線はまだやることが残っている仕事を表している。

類義語

なし

15.継続的インテグレーション (CI)

定義

継続的インテグレーションはアジャイルなプラクティスであり、開発者はメインシステムにコードを継続的に追加する。

どのようにやることですか?

開発の専門家たちは、独立して機能に関する仕事をする。機能が完了すると、バグがないかテストされる。

自動化テストに合格した後、初めて最終的なソフトウェアに追加されます。

あなたが合格したことを他の人に伝える男

類義語

継続的デリバリー, CI

16.デイリースクラム

定義

通常、スクラム担当者が主催するデイリーミーティングである。

/が主催する。

スクラムマスター

スクラムマスター /スクラムマスター

.毎朝 スクラムチーム スクラムチームが持つかもしれない障害。

メモ: スクラムチームのメンバーは、このスクラムミーティングの期間中ずっとスタンドアップしていなければならない。

/このスクラム・ミーティングの間中、スクラム・チームのメンバーは立っていなければならない。 https://clickup.com/blog/wp-content/uploads/2020/09/image15-2.gif スタンドアップを求める若きキアヌ・リーブス /%img/

_そうだ、キアヌ!

この短時間の間、チームの集中力と注意力を維持する。 スクラムミーティング。

類義語

デイリースタンドアップ, デイリースクラムミーティング

ボーナス *ミーティングの種類* !

17.DSDM (動的システム開発手法)

定義

ビジネス指向の

/アジャイルフレームワーク

アジャイルフレームワーク

アジャイルフレームワーク /アジャイルフレームワーク

DSDMは、最初から最後までプロジェクト全体に焦点を当てるアジャイルフレームワークである。DSDMの核となる信念は、アジャイルプロジェクトで完了する仕事は、会社の戦略に沿ったものでなければならないということである。

類義語

なし

18.エピック

定義

叙事詩 エピック大きなアイデアや機能であり、小さく分割することができる。 ユーザーストーリー はClickUpのように見える:

ClickUpでの目標

エピックはサイズが大きいため、複数の反復にわたって配信される。

類義語

エピックストーリー

F-J: イテレーションへのガントチャート

19.ガントチャート

定義

ガントチャートは横棒グラフで、プロジェクトのタイムライン内のタスクの順序を視覚化します。各タスクには開始日終了日があり、チームが期限を超えないようにします。

ガントチャートを使って、次のタスクを確認する。

/参照 https://clickup.com/features/dependencies 依存関係 /%href/

に依存している。

ClickUpのガントチャート

類義語

障害物, 問題

21.反復

定義

アジャイルチームが仕事をするソフトウェアを開発するために必要な期間である。1つのイテレーションは、一般的に次のような場合、2~4週間程度続く。

/参照

カンバン

カンバン /について

スクラムチーム に取り組む。かんばんの目標は、仕事の絶え間ない流れを、*%ref.ref.ref.ref.ref.ref.ref.ref.ref.ref.ref.ref.ref.ref.

/ボトルネック

ボトルネック

ボトルネック /ボトルネック

.

彼らはやることをやっているのか?

チームは同時に作業できるタスクの数にリミット(WIPリミットとして知られている)を追加し、マルチタスクで生産性が低下しないようにする。

チームの生産性を高める計画を立てていますか? ここをクリック プロジェクト内のすべての仕事を可視化する。

物理的または視覚的なコルクボードで、3~4列に分かれている。

カンバンボードの各列は、「やること」、「進捗状況」、「完了」の範囲で、タスクのステータスを表します。

かんばんでは、各*タスク付箋またはカードとして視覚化されます。チームメンバーがタスクを完了するたびに、カードは関連する列に移動します:

ClickUpのカンバンボード

クリックアップのカンバンボード見てください。

{cH0000ffff}このように https://clickup.com/ja/blog/25130/undefined/ 20以上の例がある。 /%href/_

_ここです。

類義語

タスクボード, ホワイトボード, コルクボード

24.リーン

定義

開発プロセスを最適化する原則と実践の設定である。これは

/に触発された。 https://www.forbes.com/sites/dalebuss/2019/08/31/toyotas-tps-system-spreads-companys-philosophy-and-its-help-across-america/ リーン生産方式 /%href/

50年代にトヨタが導入。

リーン生産方式

トヨタ自動車 _https://clickup.com/ja/blog/20626/undefined/リーンプロジェクトマネジメント /%href/

_そして

そして、 https://clickup.com/ja/blog/3865/undefined/ "リーンの原則 {cH00ffff}鞭で打つ

_私たちの専門記事で

類義語

リーンソフトウェア開発

P-T:プロダクトバックログからタスクボードへ

25.製品バックログ

定義

A

/参照 https://clickup.com/blog/agile/product-backlog/ 生産性バックログ /%href/

スクラム用語で、ユーザーが必要とする新機能、アップデート、バグフィックスなどのリストを指す。プロダクト所有者は以下を担当する。

/を担当する。 https://clickup.com/ja/blog/69640/undefined/ アイテムの優先順位付けを担当する。 /%href/ プロダクトバックログにおける .彼らは、各反復の最初に、チームが仕事する必要があるすべてのプロダクトバックログアイテムを決定する。

これらをチェックする

/参照 https://clickup.com/ja/blog/58498/undefined/ プロダクトバックログツール /%href/

!

類義語

バックログ

26.生産性マネージャー

定義

プロダクトマネージャーは、アジャイルチームの開発プロセスを最初から最後まで支援する。

主な責任は以下の通り:

  • 開発プロセスにおける問題への対処
  • チームがプロジェクトの期限を守れるようにする。
  • 営業、マーケティング、カスタムサービスなど社内の他部門との連携

メモ:プロダクトマネージャーとプロダクト所有者は、アジャイル用語としては互換性がない。

どのように学ぶか

アジャイル _https://clickup.com/blog/agile/how-clickup-product-managers-use-clickup/。 商品管理者はクリックアップを使う /%href/

.

類義語

プロジェクト管理者

ボーナス:私たちのをチェックしてください。 製品管理用語集 !

27.製品所有者

定義

鍵メンバーである。

/の主要メンバーである。 https://clickup.com/ja/blog/7761/undefined/ アジャイルまたはスクラム /%href/

チームである。

彼らは最終的なソフトウェアのビジョンと機能を決めるが、機能は気まぐれで選ばれるわけではない!

ジャック・スパロウが「あれが欲しい」と言っている。

彼らはカスタマーのを注意深く理解する。

/理解する。 https://clickup.com/blog/product-requirements-documents/// ニーズ /%href/

/参照 https://clickup.com/blog/product-requirements-documents/ と要件 /%href/

にこれらのアイテムを追加する。

/に追加する。

に追加する。

製品バックログに追加します。
/%href/

しかし、それだけではない。

Teamsはまた、カスタムからのフィードバックを受け取り、それを開発チームに伝える。

類義語

なし

28.リファクタリング

定義

リファクタリングとは、極端なリファクタリングである。

/である。

xp

プログラミングの実践 /%href/

.

アジャイルソフトウェア開発チームは、コードを「クリーンアップ」する:

  • 冗長なコードを削除する。
  • 不要な機能の編集

結果、どんな開発者でも理解できるようなシンプルなコードになる。

メモ:リファクタリングはコードの仕事を変えるのではなく、内部構造とアーキテクチャを改善するだけです。

類義語

リストラクチャリング

29.リリースプラン

定義

リリースプランとは、次のリリースに含まれるすべての機能を、リリースの予定日とともに示すものです。

アジャイルプロジェクトの映画の予告編のようなものです!

映画の予告編gif

リリースプランは通常、数ヶ月の期間に及ぶ。

類義語

なし

30.スケールドアジャイルフレームワーク

定義

これは、大企業が以下を実装することを可能にするアジャイル方法論である。

/を実装するためのアジャイル手法である。

リーン

リーン /リーン

そして

/リーン

アジャイル

アジャイル /アジャイル

プラクティスを組織全体で実践する。SAFeは、企業内のすべてのソフトウェア開発 チームを束ね、開発に向けて仕事を進める。

/開発に向けて取り組む。 https://clickup.com/plans/enterprise 企業規模の大規模ソフトウェアの開発に向けて取り組む。
/%href/

どのようにやることですか?

複数のアジャイルチームを、次のような大きなチームに編成する。

/という大きなチームに編成する。

リリーストレイン

アジャイルリリース・トレイン /%href/

アジャイル・リリース・トレーニングは、効果的なコラボレーションを可能にする。

_スケールド・アジャイル・フレームワークに興味がありますか?

ここをクリック と呼ばれる、チームが2~4週間の短期間で仕事を進める方法。

/と呼ばれる。

スプリント

スプリント /スプリント

.スプリントの終わりには、開発者は製品をカスタマに届け、カスタマは開発者にフィードバックをする

スクラムのスプリントでは何が行われるのか?

A スクラムチーム はスクラムかスクラムのフォームを使っている!

ボードの前で「これがスクラムだ」と言う男 gif ここをクリック この超有名なアジャイル・フレームワークの詳細はこちら

類義語

/参照 https://clickup.com/ja/blog/8248/undefined/ スクラムプロジェクト管理 /スクラム

32.スクランバン

定義

/参照 https://clickup.com/ja/blog/8191/undefined/ スクランバンはハイブリッドなアジャイル方法論である。 /スクランバン

スクラムとカンバンの要素を組み合わせたものである!

スクラムの構造とカンバンの連続ワークフローを持っている。これは、カンバンチームがスクラムのプラクティスに少し従いたいときや、スクラムチームがカンバン方式を試したいときに便利です。

類義語

なし

33.スクラムボード

定義

スプリントでやることタスクを表示する仮想または物理的なボード。

スクラムボードとほぼ同じである。

/参照

カンバンボード

カンバンボード。
/%href/

しかし、騙されてはいけない! _

カンバンボードと違って、スクラムボードには1列に同時に並べられるタスクの数にリミットはない。

スクラムボードを詳しく見るには、

/参照 https://clickup.com/ja/blog/7994/undefined/ をクリックしてください。
/%href/

類義語

タスクボード, ホワイトボード, コルクボード.

34.スクラムマスター

定義

スクラムマスターは

/を参照してください。 https://clickup.com/ja/blog/8157/undefined/ スクラムマスター /%href/

スクラムのリーダーである。彼らはミーティングを組織し、生産性を取り除き、プロダクトバックログが最新であることを保証するためにプロダクト所有者と仕事をする。

メモ: チームメンバーを威圧することはない。

その代わり、チームメンバーが抱えるかもしれない問題を解決する。

満員御礼

類義語

なし

35.スクラムミーティング

定義

スクラムミーティングは、スクラムフレームワークの 不可欠な部分 である。それがなければ、スプリントは構造もプロジェクトプランもない!

スプリント中に行われるスクラムミーティングには5つの種類がある。

それぞれのスクラムミーティングによって、チーム全体は次のような重要なスプリントタスクをやることができる:

  • ミーティングでスプリントのプランを作成する。 /参照 #スプリントプランニング スプリントプランニング /%href/ ミーティング
  • で一緒に問題を解決する。 /(参考) #デイリースクラム デイリースクラム /デイリースクラム
  • でバックログを整理する /バックログを整理する #バックログの洗練 バックログの絞り込み /%href/ ミーティング
  • で、仕事として動くソフトウェアをカスタマにデモンストレーションする。 /スプリントレビュー #スプリントレビュー スプリントレビュー /スプリントレビュー
  • でスプリントのパフォーマンスを分析する。スプリント振り返り スクラム _ミーティングを詳しく見てみたい? ここをクリック #### 類義語

スクラム・セレモニー、 アジャイル・セレモニー

36.スクラム・オブ・スクラム

定義

大規模スクラムチームのための特別なスクラムミーティングである。

ここでは、大規模なアジャイルチーム(メンバー12人以上)は小規模なスクラムチーム(メンバー5~10人程度)に分けられる。それぞれの小さなスクラムチームは、1人のメンバーを「アンバサダー」として指名する。

毎日、すべてのアンバサダーがスクラム・オブ・スクラムでミーティングを行い、進捗を報告し、問題を解決する。

そういえば、スクラム・オブ・スクラムは、アンバサダーだらけの国連総会みたいだ。

国連総会での大使たち

類義語

メタスクラム

37.スクラムチーム

定義

グラフィックデザイン、UX、コードなど、さまざまなスキルセットを持つ5~10人からなるクロスファンクショナルチーム。スクラムのフレームワークのもと、協力して製品を開発する。

各スクラムチームには通常、以下の3人が含まれる。 の鍵役割がある:

スクラムチームのさまざまなメンバーとその役割と責任を詳しく見てみたいですか? ここをクリックしてください。

類義語

なし

38.スプリント

定義

これは

/の別名である。

反復

反復。
/%href/

しかし、sprintはスクラム用語であり、通常スクラムチームで使われるフレーズである。

両者のもう1つの違いは、アジャイル開発プロセスにおいて、スプリントは一定の長さ(2~4週間)を維持することである。一方、イテレーションの長さは、仕事の性質によってさまざまである。

類義語

タイムボックス, イテレーション

39.スプリントバックログ

定義

スクラムチームがスプリント中に取り組むべき機能、バグフィックス、ユーザー要件、タスクのリストである。

/参照 https://clickup.com/ja/blog/52903/undefined/ スプリントプランニング中 /%href/

ミーティングでは、プロダクト所有者はスプリントバックログに追加する必要があるバックログアイテムを決定する。

メモ:一度スプリントバックログが設定されると、スプリント中に変更することはできない。

スプリントバックログの作成方法のヒントが必要ですか? ここをクリック

類義語

反復バックログ

40.スプリント目標

定義

スプリント目標は、スクラムチームがスプリント中に達成したい望ましい結果である。ほとんどの場合、最終結果はステークホルダーに見せることができるソフトウェアの仕事モデルである。

チームはどのようにスプリントゴールを達成するのか?

スクラムチームは、スプリントが終了する前に、スプリントバックログのすべてのアイテムの開発を完了しなければならない。

次のようなアジャイルプロジェクト管理ツールがある。

/アジャイルプロジェクト管理ツール https://clickup.com/ ClickUp /参照

には、スプリント目標をリアルタイムで追跡するのに役立つ機能が組み込まれている:

ClickUpのスプリント目標

最も単純なユーザーストーリーを完了するのにかかった時間をベースラインとし、1ポイントを与える。その他のユーザーストーリーには、以下のポイントが割り当てられます。 ストーリーポイント ベースラインに比例する。

例:開発に2時間かかる機能を1点とすると、4時間かかる機能は2点。

類義語

なし

46.タスクボード

定義

一般的なアジャイル用語で、以下のいずれかを指す。

/参照

カンバンボード

カンバンボード /かんばんばん

または

/または

スクラムボード

スクラムボード。
/%href/

類義語

カンバンボード, スクラムボード, コルクボード, ホワイトボード.

U-Z:ユーザーストーリーからXPへ

47.ユーザーストーリー

定義

それは短いものである

/参照 https://clickup.com/ja/blog/63106/undefined/。 記述 /%href/

/参照 https://clickup.com/ja/blog/63106/undefined/ 特定の /を参照してください。

/の https://clickup.com/ja/blog/63106/undefined/ 生産性 /%href/

機能や、カスタマが役に立つと思う機能。

ユーザーストーリーは次のようなものです:

ユーザーストーリーは次のようなものです: **_As (ユーザー名/タイプ), I want to (やること), so I can (目標を達成する). _.

例えば:あなたがバットマンのアプリを開発するタスクを与えられているとしよう。

ユーザーストーリーのサンプルはこんな感じ:

ブルース・ウェインとして、アプリで「バットシグナル」通知を受け取れるようにしたい。

携帯電話のバットマン

には スプリントプランニングミーティング、 その

/を参照してください。

商品所有者

製品所有者 /%href/

は、プロダクトバックログアイテムをさまざまなユーザーストーリーに分解する責任を持つ。

類義語

ユーザー目標

48.私の仕事アイテム

定義

ワークアイテムはアジャイル用語で、プロジェクト内でやる必要のある異なるタイプの仕事を指す。

以下はその例である:

  • /参照 #ユーザーストーリー ユーザーストーリー /ユーザーストーリー
  • タスク
  • バグフィックス
  • /href/ #エピック エピック /エピック

類義語

私の仕事オブジェクト

49.速度

定義

イテレーション中にチームが処理できる仕事量を決定する測定単位である。

スプリントで完了したタスク/ユーザーストーリーの平均数を計算することによって測定される。アジャイルチームでは ベロシティチャート をやること。

ClickUpの速度チャート

類義語

なし

50.XP (エクストリームプログラミング)

定義

エクストリーム・プログラミングとは、ソフトウェア開発方法論であり、チームは通常の2~4週間の反復ではなく、1~2週間で仕事ソフトウェアを完了しなければならない。

ここでは、スクラム方法論のすべての従来のプラクティスが11にクランクアップされるので、チームは顧客の要求に迅速に対応することができる。

このエキサイティングなアジャイル手法を学びたいですか?

このエキサイティングなアジャイルメソッドについて知りたいですか? _https://clickup.com/blog/agile/what-is-xp-in-agile/ここをクリック このエキサイティングなアジャイル手法を学びたいですか?

.

類義語

エクストリームスクラム

結論

"初めて自転車に乗ったときのことを覚えていますか? アジャイルを学ぶ 用語はそれに似ている!

パンクしたタイヤで自転車に乗るホーマー・シンプソン

どちらも一見すると複雑で挑戦的に見える。

しかし、一度それらに慣れてしまえば、それは第二の自然である!

そして、一度自転車の乗り方を知れば、もっと頻繁にやるようになるだろう?

同様に、アジャイルを学んだら、アジャイル手法を自分のプロジェクトに適用することに利息があるかもしれない。

幸運なことに、ClickUpのようなアジャイルプロジェクト管理ツールには、あなたが必要なものがすべて揃っている。 アジャイル !

ClickUpには、この記事で述べたアジャイルの実践と方法論を実現するための機能がたくさんあります。 アジャイルダッシュボード , 累積フローダイアグラム スプリントリストなど。

そのため サインアップ 今すぐ登録して、アジャイルのA-Zをマスターしよう!